Artículo de Revisión
Revisión sistemática de literatura sobre los juegos serios como herramienta para la promoción de la sostenibilidad en la educación ambiental
Review of the Serious Games as a Tool for promoting Sustainability in Environmental Education
Revisión sistemática de literatura sobre los juegos serios como herramienta para la promoción de la sostenibilidad en la educación ambiental
Revista Virtual Universidad Católica del Norte, núm. 76, pp. 218-253, 2025
Fundación Universitaria Católica del Norte
Recepción: 22 Septiembre 2024
Aprobación: 30 Julio 2025
Resumen: La creciente preocupación por los efectos de las acciones humanas en el medio ambiente ha impulsado la búsqueda de estrategias educativas innovadoras para fomentar comportamientos sostenibles. En este contexto, los juegos serios se han posicionado como herramientas efectivas para la educación ambiental. Para mejorar el diseño de futuras aplicaciones, este estudio buscó identificar y clasificar las características principales de los juegos serios que promueven conductas responsables con el entorno. Se aplicó el análisis jerárquico de procesos (AHP) a los resultados de una revisión sistemática de literatura (RSL) extraída de la base de datos Scopus. Las herramientas VosViewer y Tree of Science permitieron identificar las tipologías de juegos más recurrentes y las dinámicas sociales asociadas. Se evaluaron doce categorías de juegos con el uso de seis criterios, encontrando que los juegos de rol destacan por su efectividad en la enseñanza ambiental al promover la inmersión y la retención del conocimiento, aunque con mayores costos de desarrollo. En contraste, los juegos de mesa y cartas fueron menos eficaces por su baja capacidad de atracción. Los hallazgos ofrecen una guía práctica para seleccionar herramientas pedagógicas alineadas con objetivos educativos y principios de sostenibilidad.
Palabras clave: Conservación del medio ambiente, Desarrollo sostenible, Educación ecológica, Innovación pedagógica, Juegos instructivos, Toma de decisiones.
Abstract: Growing concern about human impact on the environment has led to the exploration of innovative educational strategies aimed at promoting sustainable behaviors. In this context, serious games have emerged as effective tools for environmental education. This study aims to identify and classify the main characteristics of serious games that encourage environmentally responsible actions. The Analytic Hierarchy Process (AHP) was applied to the results of a Systematic Literature Review (SLR) obtained from the Scopus database. Analytical tools such as VosViewer and Tree of Science were used to determine the most recurring game typologies and social dynamics associated with environmental issues. Twelve game categories were evaluated using six prioritization criteria, finding that role-playing games were identified as the most effective for fostering environmental learning due to their immersive and knowledge-retention capabilities. In contrast, board and card games were less effective due to their low appeal. The findings offer practical guidance for selecting teaching tools aligned with educational objectives and sustainability principles.
Keywords: Environmental conservation, Sustainable development, Ecological education, Educational innovation, Instructional games, Decision-making.
Introducción
El cuidado del medio ambiente y las dinámicas asociadas con este se han convertido en el centro de discusión de muchas conversaciones, siendo un tema de debate en reuniones y una problemática que se relaciona continuamente con la sostenibilidad de los hábitos personales, sociales y empresariales. Sin embargo, a pesar de los intentos que se hacen para desarrollar un cambio generalizado evidente en mejoras a la situación actual, no se han obtenido los resultados esperados (Bekoum Essokolo & Robinot, 2022). Esta desconexión entre el conocimiento ambiental y los comportamientos sostenibles revela una brecha educativa que necesita ser abordada desde nuevas estrategias pedagógicas (Dong & Huang, 2023; Nusche et al., 2024), capaces de movilizar tanto la conciencia como la acción.
En este contexto, se establece la necesidad de implementar métodos que permitan el desarrollo de conocimientos asociados a los impactos de las actividades humanas en el entorno y que además faciliten el aprendizaje de las acciones consecuentes. Una alternativa prometedora es el uso de “juegos serios”, entendidos como herramientas lúdicas diseñadas con fines educativos. Dimitriadou et al. (2021) destacan su potencial para facilitar la apropiación de conceptos complejos mediante simulaciones que permiten al usuario experimentar, equivocarse y reaprender, promoviendo un aprendizaje activo y significativo (Fernández-Sánchez et al., 2023; Tan & Nurul‐Asna, 2023).
Desde esta perspectiva, los juegos serios no solo entretienen, sino que se convierten en medios eficaces para transmitir conocimientos y fomentar conductas responsables con el medio ambientes. Munirrah Razali et al. (2022) argumentan que esta herramienta permite enfrentar dilemas ambientales simulados sin afectar la realidad, promoviendo una toma de decisiones informada, incluso entre usuarios sin experiencia previa. Este enfoque ha despertado el interés de instituciones educativas, sectores productivos y comunidades científicas por igual, al considerarse una vía metodológica con alto potencial transformador (Cely Tovar et al., 2023; Patiño García & Garzón, 2024).
Esta herramienta aplicada al medio ambiente es un mecanismo de experimentación seguro, versátil (Ahmad et al., 2022; Dimitriadou et al., 2021; Roa Bermúdez & Ruiz Chaverra, 2015) e interesante (Tan & Nurul‐Asna, 2023), que puede adaptarse a componentes específicos de cada contexto o necesidad; además, ofrece a las partes un espacio en el que existe la negociación, reflexión y el intercambio entre diferentes maneras de pensar (Dehghanzadeh et al., 2024) y que se diseña con reglas, roles y condiciones que le permiten a cualquier actor asumir el papel de los demás, logrando una mayor comprensión de las emociones y razones de otros (Wong & Yunus, 2021).
No obstante, la variedad de categorías de juegos serios disponibles, como los juegos de mesa, videojuegos, juegos de rol, entre otros, pueden ser identificados y categorizados por sus características específicas (Allal-Chérif et al., 2022; Fernández-Sánchez et al., 2023; Tan & Nurul‐Asna, 2023), presentando así un desafío metodológico: ¿Cuál de ellos es más eficaz para la enseñanza de temas ambientales? Sin embargo, la amplia variedad de particularidades en los juegos serios convierte la elección de la tipología correcta en un reto, dado que no hay una estandarización que defina, en cuanto a prioridad, cuál proporciona los mejores resultados académicos, dificultando la optimización de los recursos existentes y el logro efectivo de las metas educativas para las que se utilizan (Dehghanzadeh et al., 2024; Fernández-Sánchez et al., 2023; Landers & Sanchez, 2022).
Ante esta necesidad, el uso del proceso de análisis jerárquico AHP (Analytic Hierarchy Process - por sus siglas en inglés) surge como una herramienta adecuada para establecer una priorización estructurada de los tipos de juegos serios, considerando variables como diseño, interactividad y objetivos educativos. Según Canco et al. (2021), este enfoque permite tomar decisiones informadas sobre la selección de juegos según su eficacia educativa, nivel de inmersión, retención del conocimiento y adecuación al público objetivo. Además, evita que las elecciones se basen en preferencias personales, garantizando así mayor objetividad (Hallo & Nguyen, 2021). Este análisis se sustenta en una revisión sistemática de literatura (RSL) que permite identificar con rigor académico las principales características de los juegos serios aplicados a la educación ambiental, consolidando un estado del arte actualizado y confiable (Kraus et al., 2022; Universidad de Navarra, 2024).
Este documento de revisión presenta un proceso de investigación para la clasificación jerárquica de las diferentes tipologías reportadas en la literatura de juegos serios diseñados para la enseñanza de temas ambientales por medio de la AHP, la cual determina las técnicas, dimensiones y elementos más importantes a incorporar en los procesos de diseño de juegos serios con dicho propósito. Por lo anterior, la investigación inicia con la exposición de una RSL en Scopus que permitió identificar los juegos serios enfocados en temas ambientales, con la que se efectúo, luego, un proceso de estructuración multicriterio que da cuenta de los niveles de importancia de cada uno de ellos, hecho que permitió establecer las tendencias, dinámicas más empleadas y pertinentes, así como los temas ambientales en los que más se han efectuado esfuerzos alrededor de ellos.
Se evidencia como resultado de lo anterior, que los juegos de rol son la dinámica de juegos serios más relevante para la enseñanza de temas ambientales, así como también que la gestión del agua y los recursos naturales son los temas sobre los que se ha hecho una mayor aplicación de esta herramienta metodológica; además, se pudo identificar que la modalidad de juego más usada es la individual con un 64,15 % de los resultados, la cual permite evaluar el conocimiento personal y analizar la forma en la que las personas (jugadores) resuelven los problemas y situaciones bajo presión e incertidumbre. Los medios de diseño más concurridos recientemente son los juegos Web y las Aplicaciones con un 35,8 % y 24,5 % respectivamente, hecho que sustenta la razón por la cual los juegos virtuales fueron más aplicados que los presenciales con un 75,47 %, pues ofrecen un mayor alcance para las partes y facilitan su uso como base para otros estudios o entornos que requieran mayor accesibilidad y disponibilidad.
En este contexto, los juegos serios aparecen como instrumentos funcionales para tratar problemáticas vinculadas con la sostenibilidad, fusionando aprendizaje significativo con dinámicas inmersivas que generan cambios en los comportamientos de las personas. Así, el objetivo no solo es reconocer los tipos de juegos efectivos, como los juegos de rol y los juegos 3D, sino también sugerir un esquema práctico para la aplicación de estrategias educativas enfocadas a la sostenibilidad y el medio ambiente.
Metodología
La metodología del presente trabajo se cimentó en una RSL, la cual es un proceso de estudio de información por medio de la selección de artículos y la evaluación de su calidad para dar respuesta a una necesidad investigativa (Kraus et al., 2022). Una RSL se lleva a cabo en las fases de exploración conceptual y sirve de base para la consecuente categorización de los juegos conforme la AHP, segunda herramienta metodológica que la investigación emplea. Cabe resaltar que el estudio adoptó un enfoque cuantitativo, en tanto que se apoyó en herramientas que permitieron la recolección, organización y análisis de datos de forma estructurada y medible, alineadas con los objetivos del estudio. Es importante mencionar que, aunque existen otras metodologías que permiten la jerarquización de alternativas, tales como el ANP (T. L. Saaty, 2004) o MICMAC (Iqbal et al., 2023), estas trabajan más hacia un enfoque de análisis de sistemas complejos o matriciales, lo cual no cumple con las condiciones específicas de este estudio; así que la metodología AHP es la más adecuada porque permite descomprimir un problema de elección complejo en una jerarquía de criterios y subcriterios, de tal forma que las diferentes alternativas pueden ser claramente comparadas entre sí.
Para la ejecución de la revisión sistemática de literatura (RSL) se diseñó una estrategia de búsqueda orientada a identificar estudios relevantes sobre el uso de juegos serios (serious games) en el contexto de la educación ambiental. Se empleó la base de datos Scopus, seleccionando únicamente artículos científicos en inglés y de acceso abierto, con el objetivo de garantizar un mayor nivel de calidad, replicabilidad y confiabilidad en la revisión.
Se incluyeron documentos vinculados con ciencias ambientales en sentido amplio, y se excluyeron aquellos centrados en temas no relacionados con la enseñanza de problemáticas ambientales mediante juegos serios. La ecuación de búsqueda utilizada fue construida a partir del protocolo definido, integrando términos clave relacionados con “serious games” y “environment”, y fue aplicada en abril de 2024. La fórmula de búsqueda exacta se presenta a continuación.
(TITLE-ABS-KEY (serious AND game) AND TITLE-ABS-KEY ( environment*)) AND PUBYEAR > 2005 AND PUBYEAR < 2024 AND ( LIMIT-TO ( SUBJAREA , "EART" ) OR LIMIT-TO (SUBJAREA , "AGRI") OR LIMIT-TO (SUBJAREA , "ENVI") OR LIMIT-TO (SUBJAREA , "MULT")) AND (LIMIT-TO (DOCTYPE , "ar")) AND (LIMIT-TO (LANGUAGE , "English")) AND (LIMIT-TO (OA , "all"))
Por su parte, el método AHP es un proceso de múltiples etapas: 1. Determinación de las ponderaciones para cada criterio, 2. Normalización de los valores en la matriz de decisión y 3. Ejecución del cálculo que iguala las ponderaciones y los valores normalizados. Cada una de ellas compuesta por muchos pasos que producen un valor numérico como elemento de categorización de las alternativas (R. W. Saaty, 1987) y de los cuales vale la pena indicar que la ecuación de normalización (1), empleada en el paso 2 de la AHP: representa el valor de la alternativa j en relación con el criterio i, es el valor mínimo observado para el criterio i, y es el valor máximo observado para ese mismo criterio, lo que permite escalar los valores dentro de un rango normalizado entre 0 y 1.
Además, que, en el paso 3, la ecuación de calificación definitiva (2) del AHP, representa la puntuación final de la alternativa , es el peso asignado al criterio i, y es el valor normalizado de la alternativa j respecto al criterio i, sumando los productos ponderados de todos los criterios.
Finalmente, este estudio se desarrolló bajo principios de integridad académica y ética investigativa. Al tratarse de una investigación documental, no se involucraron seres humanos ni animales, y se garantizaron buenas prácticas en el manejo, citación y análisis de las fuentes bibliográficas.
Resultados
A partir de la ecuación de búsqueda implementada en la base de datos Scopus, se identificaron inicialmente 143 documentos. Estos fueron sometidos a un proceso de selección en función del objetivo específico de esta investigación, excluyendo aquellos estudios centrados en soluciones técnicas específicas a problemáticas ambientales, desarrollo de habilidades sociales no vinculadas con educación ambiental, aplicaciones en medicina, fundamentos generales sobre medio ambiente, y estudios de carácter gubernamental, económico o tecnológico que no hicieran referencia directa al diseño o aplicación pedagógica de juegos serios.
Tras este proceso de depuración, se definió una muestra final compuesta por 53 artículos que cumplían con los criterios de inclusión. Los documentos descartados no fueron sometidos a revisión detallada debido a que, desde la lectura inicial de títulos y resúmenes, fue evidente su desvinculación con la enseñanza de problemáticas ambientales a través de juegos serios, centrándose en cambio en otras áreas disciplinares como economía ambiental, contaminación del aire o educación en sectores ajenos al interés del estudio.
Los resultados fueron analizados en detalle y evaluados en Tree of Science, una herramienta gratuita que permite, a través de un algoritmo, identificar la correlación de los resultados y ofrece una clasificación histórica de los iniciales (raíces), los estructurales (tronco) y las investigaciones recientes (ramas), proceso del que se logró determinar la presencia de 20 artículos seminales que al ser los primeros en abordar estas temáticas cimentaron las bases para las siguientes investigaciones. Además, se realizó con ellos un análisis de coocurrencia de palabras clave en VosViewer, herramienta igualmente gratuita que correlaciona por medio de palabras clave los temas más mencionados y/o relevantes (Figura 1); con ello se identificó un conglomerado que incluye temáticas como juegos serios para la participación en acciones de gestión del cambio climático por parte de grupos de interés (sean empresas, entes gubernamentales, estudiantes o docentes) (rojo); un conglomerado de ambiente como objeto de juegos serios, logrando que, a través de ellos, las personas, empresas e instituciones puedan aprender sobre cómo aplicar en sus vidas prácticas sostenibles para generar hábitos amigables con el medio ambiente (azul); y, un conglomerado que hace referencia a las metodologías de enseñanza-aprendizaje de las que se apalancan los juegos serios, lo que configura métodos que, aplicados en el aula, se convierten en tendencia de base para el diseño de juegos (verde).
Así, los resultados evidenciaron un centro de interés (juegos serios) a partir de su vínculo con los procesos de decisión, que en varios documentos se presenta como condición central para el desarrollo del juego; también, la importancia de la estructura y modelamiento de cada juego, puesto que de ellos parten las necesidades y el entorno, y cómo el término “sostenibilidad” es el eje articulador para la búsqueda de una posición de responsabilidad en la mejora de la toma de decisiones.
Los resultados fueron además categorizados con el fin de valorar las dimensiones ambientales donde se han obtenido mayores aportes investigativos (Tabla 1), hecho que permitió evidenciar que uno de los enfoques más concurridos (56,6 % de los resultados) es el agua, desde la contaminación de las cuencas hidrológicas, la gestión de recursos hídricos y el tratamiento para su uso.
Tema | Cantidad |
Agua | 17 |
Gestión de recursos | 13 |
Agropecuaria | 7 |
Educación ambiental | 7 |
Cambio climático | 3 |
Gestión de desastres | 3 |
Sostenibilidad | 3 |
Los juegos analizados se clasificaron también conforme el número de jugadores, encontrando que el 66 % de ellos son juegos individuales mientras los demás incluyen acciones o actividades grupales de diversas cantidades de jugadores. En relación con las técnicas, la mayor cantidad de ellos estuvieron sustentados en aplicaciones web, simulaciones y ejercicios de aplicación, hecho que se respalda con la identificación de que más de un 75 % de ellos son virtuales como puede verse en la Tabla 2.
Web | 35,80 % |
Aplicación | 24,50 % |
Juego de roles | 11,30 % |
Juego de mesa | 7,50 % |
Realidad virtual | 5,70 % |
Juego de campo | 3,80 % |
Juego de cartas | 1,90 % |
Juego de culpas | 1,90 % |
Juego de asignación | 1,90 % |
Juego 3D | 1,90 % |
Híbrido | 1,90 % |
Video juego | 1,90 % |
Esta información de temáticas, cantidad de jugadores, metodología y demás se usó como elemento de análisis en el AHP, ya que es importante determinar cuáles de estos tipos deberían tener prioridad en la enseñanza en una era digital (Roa Banquez et al., 2021), con actores cuyas prioridades e intereses son diversos y en la que los docentes se cuestionan formas de enseñar sobre los temas relacionados con el medio ambiente, por lo cual el análisis comparativo consideró 6 criterios mostrados en la Tabla 3.
1. Literatura | Se tiene en cuenta el porcentaje de aparición de cada alternativa dentro de la RSL. |
2. Eficiencia en la Transmisión del Conocimiento | Capacidad del juego para comunicar información de manera efectiva y facilitar el aprendizaje. |
3. Interactividad y Participación del Jugador | Nivel de interacción y participación activa del jugador durante el juego. |
4. Atractivo y Motivación del Jugador | Capacidad del juego para atraer y mantener la motivación del jugador a lo largo del tiempo. |
5. Adaptabilidad y Escalabilidad | Flexibilidad del juego para adaptarse a diferentes niveles de dificultad y posibilidad de expandirse con nuevos contenidos. |
6. Accesibilidad y Facilidad de Implementación | Facilidad con la que el juego puede ser accesible a los usuarios y su simplicidad en la instalación y uso. |
Estos criterios, fueron comparados para determinar su importancia relativa, ya que las ecuaciones fundamentales del AHP involucran la determinación de los pesos de los criterios, la normalización de las matrices de comparación y el cálculo final de la prioridad de las alternativas (T. L. Saaty, 1984). Además, para ellos se identificaron 16 subcriterios de la literatura con los que se realizó el análisis de las alternativas de juegos que se encuentran en la Tabla 4.
A continuación, se explican los diferentes criterios y subcriterios para determinar la importancia de estos dentro del procesos de análisis, dejando por sentado que están enfocados a la temática de la investigación, es decir la aplicación de juegos serios como mecanismos de enseñanza de la educación ambiental. Los pesos asignados para cada uno de ellos se pueden ver en la Tabla 5, siendo imperante aclarar que dichos pesos fueron tomados y calculados con base en lo interpretado por expertos y por información científica entre la que se encuentran autores como Teague et al. (2021) y Khoury et al. (2023).
1. Literatura | 1.1. Aparición en la literatura | Este criterio se toma con base en la Tabla 3, el cual evalúa la aparición de cada tipo de juego dentro de la RSL. |
2. Eficiencia en la Transmisión del Conocimiento | 2.1. Precisión y profundidad del contenido educativo | Qué tan exacto y detallado es el contenido educativo proporcionado por el juego. |
2.2. Comprensión y retención de la información por los jugadores | Capacidad del juego para ayudar a los jugadores a entender y recordar la información. | |
3. Interactividad y Participación del Jugador | 3.1. Nivel de participación | Grado en el que los jugadores están involucrados activamente en el juego. |
3.2. Feedback en tiempo real | Capacidad del juego para proporcionar retroalimentación inmediata a los jugadores. | |
3.3. Variedad de acciones disponibles para el jugador | Diversidad de opciones y decisiones que los jugadores pueden tomar durante el juego. | |
4. Atractivo y Motivación del Jugador | 4.1. Diseño visual y gráfico | Estética y calidad visual del juego que atraen y motivan a los jugadores. |
4.2. Mecánicas de juego | Aspectos del juego que hacen que jugar sea interesante y divertido. | |
4.3. Capacidad para mantener el interés en el tiempo | Habilidad del juego para mantener a los jugadores interesados a largo plazo. | |
5. Adaptabilidad y Escalabilidad | 5.1. Flexibilidad en los niveles de dificultad | Capacidad del juego para ajustar la dificultad según el nivel del jugador. |
5.2. Opciones para personalizar el contenido | Posibilidad de adaptar el contenido del juego a las preferencias del jugador. | |
5.3. Posibilidad de expansión o adaptación | Capacidad del juego para ser modificado o expandido con nuevos contenidos o funciones. | |
6. Accesibilidad y Facilidad de Implementación | 6.1. Requerimientos técnicos | Nivel de hardware y software necesario para ejecutar el juego. |
6.2. Facilidad de instalación | Simplicidad y rapidez con la que el juego puede ser instalado. | |
6.3. Costo de desarrollo | Cantidad de recursos financieros necesarios para crear el juego. | |
6.4. Costo de mantenimiento | Gastos recurrentes asociados con la actualización y mantenimiento del juego. |
Para la asignación de los valores de importancia, a cada uno de los tipos de juego, respecto a cada uno de los subcriterios, se utilizó una escala likert de 1 a 5, en donde 1 es por “poco importante” o “poco relevante”, y 5 es “muy importante” o “muy relevante”. Esta escala, de acuerdo con Jebb et al. (2021), sirve para evaluar cuando se tiene una gama diversa de opciones; aunque para los criterios que denotan condiciones negativas o que requieren una evaluación diferente, se empleó una escala inversa donde 5 fue “muy costoso” o “muy difícil de implementar”, hecho que se aplicó para los criterios: requerimientos técnicos, costo de desarrollo y costo de mantenimiento.
Peso | 8% | 18% | 23% | 18% | 10% | 22% | ||||||||||||||
Criterios nivel Superior | 1. Literatura | 2. Eficiencia en la Transmisión del conocimiento | 3. Interactividad y Participación del Jugador | 4. Atractivo y Motivación del Jugador | 5. Adaptabilidad y Escalabilidad | 6. Accesibilidad y Facilidad de Implementación | ||||||||||||||
Peso | 100% | 33% | 67% | 52,4% | 30,4% | 17,2% | 20,0% | 20,0% | 60,0% | 26,1% | 32,8% | 41,1% | 11% | 17% | 44% | 28% | ||||
Criterios nivel inferior | 1.1. Aparición en la literatura | 2.1. Precisión y profundidad del contenido educativo | 2.2. Comprensión y retención de la información por los jugadores | 3.1. Nivel de participación | 3.2. Feedback en tiempo real | 3.3. Variedad de acciones disponibles para el jugador | 4.1. Diseño visual y gráfico | 4.2. Mecánicas de juego | 4.3. Capacidad para mantener el interés en el tiempo | 5.1. Flexibilidad en los niveles de dificultad | 5.2. Opciones para personalizar el contenido | 5.3. Posibilidad de expansión o adaptación | 6.1. Requerimientos técnicos | 6.2. Facilidad de instalación | 6.3. Costo de desarrollo | 6.4. Costo de mantenimiento | ||||
Web | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | 5 | 4 | 3 | ||||
Aplicación | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | ||||
Juego de roles | 2 | 5 | 5 | 5 | 4 | 5 | 3 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 5 | 5 | 5 | ||||
Juego de mesa | 1 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 2 | 3 | 4 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | ||||
Realidad virtual | 1 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 4 | 2 | 2 | 1 | 2 | ||||
Juego de campo | 1 | 4 | 5 | 5 | 3 | 4 | 1 | 4 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 | ||||
Juego de cartas | 1 | 3 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 | 2 | 1 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | ||||
Juego de culpas | 1 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 | 2 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | ||||
Juego de asignación | 1 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 2 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 | ||||
Juego 3D | 1 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 5 | 1 | 3 | 2 | 2 | ||||
Híbrido | 1 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 5 | 4 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | ||||
Videojuego | 1 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 3 | 2 | 3 | ||||
La matriz de pagos del AHP (Tabla 5) evidencia los resultados del proceso planteado, los cuales, a partir de la metodología planteada por T. L. Saaty (1984), se normalizaron para trabajar en unidades estándar y posteriormente poder realizar la ponderación que determina su jerarquización. Todo este análisis da como resultado el orden de importancia de aplicación sugerido por el método, siendo el número 1 el ideal para este tipo de temáticas y los objetivos descritos que pueden verse en la Tabla 6.
Técnicas de aplicación de juegos | Puntaje | Ranking |
Juego de roles | 12,97 | 1 |
Juego 3D | 9,92 | 2 |
Híbrido | 9,57 | 3 |
Videojuego | 9,38 | 4 |
Realidad virtual | 9,35 | 5 |
Aplicación | 9,21 | 6 |
Juego de campo | 8,24 | 7 |
Juego de asignación | 7,43 | 8 |
Web | 7,07 | 9 |
Juego de mesa | 6,91 | 10 |
Juego de culpas | 6,38 | 11 |
Juego de cartas | 3,56 | 12 |
El análisis de los resultados del proceso de AHP sobre las técnicas de aplicación de juegos educativos muestra una clara diferenciación en la efectividad percibida de cada tipo de juego. En primer lugar, se encuentra el juego de roles que cuenta con una alta capacidad para involucrar a los participantes, ofrecer opciones flexibles y mantener el interés a largo plazo, lo que le hace perfecto para un entorno educativo que valora la interacción y la inmersión, garantizando así una retención de la información y promoviendo el conocimiento en el área. En segundo lugar, los juegos 3D adicionan una experiencia visual, de inmersión y con dinámicas atractivas para los participantes, manteniendo el interés de los mismos a lo largo del tiempo; este tipo de juegos gracias a su flexibilidad permiten personalizar los requerimientos, pero requieren de una inversión de desarrollo alta lo que dificulta su aplicabilidad en algunos contextos; seguidamente, los juegos híbridos (que combinan diferentes características o elementos de otros tipos de juego) son de fácil adaptabilidad y expansión duradera, pero al tomar características de sus homólogos copian características que bajan su calidad o disminuyen su perfecto desarrollo. En contraparte, y al fondo de la tabla, se encuentran los juegos de mesa, de culpas y de cartas, en las posiciones 10, 11 y 12 respectivamente, siendo los menos ideales para alcanzar los objetivos referentes a la educación ambiental y aplicabilidad del conocimiento. Aunque estos juegos son de bajo costo, tanto en el ámbito de desarrollo como de mantenimiento, y son aplicables a contextos donde las condiciones así lo permiten, pierden flexibilidad y generan poco interés en los participantes por la capacidad de predecir las jugadas futuras.
Discusión
Los juegos vinculantes con la contaminación del agua (Khoury et al., 2023) están enfocados en el análisis de los niveles de contaminación de las cuencas hidrológicas, considerando su composición río abajo y río arriba, hecho que puso de manifiesto la identificación de los factores contaminantes y acciones de mitigación con las cuales el jugador pudiera analizar y proponer estrategias para mitigar los impactos (Lu et al., 2022; Van Beek et al, 2022). Así, la contaminación se expone en casos puntuales como cuencas hidrológicas o centros de captación de agua superficial (Hernández-Mesa, 2022), por medio de simulaciones virtuales para asociar la interrelación entre el agua y diversos factores propios de las comunidades circundantes, de modo que permite conocer elementos de gestión para simplificar las decisiones (Den Haan et al, 2020; Khoury et al., 2023; Xu et al., 2020). Esta forma de abordar la gestión del recurso, pone de manifiesto el énfasis en enseñar sobre el uso adecuado y la maximización del potencial del líquido en distintos escenarios, recordando a los jugadores el papel del agua como un recurso finito y necesario (Akhtar et al., 2020; Evans et al., 2023; Fielmua et al., 2014; Steenbeek et al., 2021) pero favorecer la inclusión de elementos como la amenaza, vulnerabilidad y riesgo (Hoyos Miranda & Coronel Gonzales, 2018) las cuales a su vez se entregan como conocimiento por medio de la estrategia de juego (Khoury et al., 2018; Sermet et al., 2020; Teague et al., 2021).
Históricamente la gestión de recursos hídricos se ha abordado en este campo, desde una posición que indica cómo ello afecta la calidad de vida de las generaciones presentes y futuras de humanos y animales (Holguín Aguirre & Sánchez Muñoz, 2015); por ejemplo, Klimas y Czakon (2022) y Amadori (2024) incluyeron especies en juegos de interacción sobre ecosistemas como ejemplo de sostenibilidad y equilibrio (Clayborn & Delamarre, 2019; Thomas-Walters & Veríssimo, 2022); Saqib et al. (2023), por su lado, se enfocó en estimular la conciencia sobre el impacto del consumo de energía en los hogares para minimizar la huella de carbono (Gangolells et al, 2020; Lehmann et al., 2021; Zhao & Zhang, 2018). Y Vicens Batet y Oms Llobet (2001) promovieron en el juego la conservación de los fósiles a partir de la importancia de recuperar la información que conllevan (Martindale & Weiss, 2020).
Sin embargo, algunas intervenciones identificadas en menor proporción corresponden al uso del juego como apoyo educativo, mediante el desarrollo de herramientas que facilitan la retroalimentación y el aprendizaje en el aula (Rodela et al., 2019). También, se evidencian propuestas que emplean la simulación para que actores sociales y entes gubernamentales modelen escenarios orientados a seleccionar medidas que reduzcan los impactos ambientales y optimicen el uso de los recursos públicos en los proyectos (Ghodsvali et al., 2023; Susnik et al., 2018). Otras experiencias se enfocan en el manejo de residuos (Sedano Avila, 2019), ofreciendo simulaciones dirigidas principalmente a la reducción de la contaminación por plástico y a la toma de decisiones respecto a vertederos, políticas ambientales y concienciación individual (Bekoum Essokolo & Robinot, 2022; Salim et al., 2021). Finalmente, se hallaron algunas intervenciones sobre la disposición de la madera y el uso del espacio (Desai, 2020), orientadas a sensibilizar acerca de la legalidad y necesidad de determinadas prácticas (Liu & Pang, 2024).
La recurrencia investigativa del agua se sustenta en que es un elemento sensible y directo para todas las personas y seres vivos, siendo parte fundamental y necesaria para la supervivencia, pero, a la vez, un recurso altamente contaminado (Amado Colmenares, 2019; Escolano Perona, 2023). La gestión de recursos aparece a partir de la necesidad de disminuir los impactos del cambio climático (Flores Sangama, 2022), hecho que pone de manifiesto la importancia de reconocerlos como ejercicio de referencia para incentivar la conciencia sobre el cuidado y uso responsable de los recursos en espacios educativos.
Sobre actividades agropecuarias, Álvarez García y Varona Moreno, (2019) hallaron juegos en escenarios como granjas y cultivos, muchos de los cuales se propiciaron para evaluar la implementación de prácticas agroecológicas y su impacto en la sostenibilidad (Jouan et al., 2021; Perrin et al., 2022), y de ellos, la calidad del suelo fue preponderante al establecer argumentos de responsabilidad social en el uso de pesticidas (Neset et al., 2019; Ornetsmüller et al., 2018). En ganadería (Durán-López et al., 2019) se le relacionó con la generación de gases de efecto invernadero, la erosión de la tierra y su impacto en la salud actual y futura de la población (Sylvain et al., 2023).
Los juegos para la educación ambiental (Alvear-Narváez & Urbano-Pardo, 2022) en el aula (Su, 2018), fuera de ella (Gao et al., 2021; Martindale et al., 2023; Sajjadi et al., 2022), en contextos sociales (Sajjadi et al., 2022; Van Beek et al., 2022) o para temas específicos como el cambio empleaban dinámicas como los juegos de mesa, de modo que la realimentación se efectuara tanto a las acciones evadidas o no realizadas como a aquellas efectivamente emprendidas (Blackett et al., 2022; Ouariachi et al., 2018; Wang et al., 2021).
La gestión de desastres (Hancco Quispe et al., 2023) incluyó ejercicios sobre la anticipación de riesgos, la agilidad y rapidez de respuesta (Tomaszewski et al., 2020), muy favorables desde la evaluación por medio de modelos de realidad virtual (Wang et al., 2014); y la sostenibilidad(Gallardo Hernández, 2017) se vinculó con aplicaciones sobre el reconocimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en las actividades del día a día (Saitua-Iribar et al., 2020; Su & Cheng, 2019).
Los juegos individuales y virtuales ofrecen a los jugadores la posibilidad de adquirir y consolidar conceptos, identificar vacíos en su conocimiento y enfrentar situaciones que fortalecen su capacidad de tomar decisiones de manera autónoma (Allal-Chérif et al., 2022), lo cual, desde el punto de vista educativo, permite reconocer los niveles de aprendizaje del estudiante (Sermet et al., 2020). Estos, favorecen que las personas interioricen la necesidad de capacitación y de desarrollar habilidades que le permitan ofrecer soluciones oportunas e idóneas a situaciones de riesgo o estrés, pero se efectúan por lo regular en escenarios en donde las posibilidades de debatir y consultar no tienen cabida (Allal-Chérif et al., 2022). Por su parte, los juegos grupales y presenciales les permiten a los jugadores el desarrollo de habilidades blandas, permitiendo que evalúen las decisiones desde diferentes perspectivas, y disponen condiciones óptimas para la conexión y la interacción de participantes, generando sinergia y debates. En ellos, se presentan múltiples dificultades, porque la información se encuentra limitada a los titulares del juego, y el tiempo para su desarrollo efectivo es importante y varía según la complejidad; sin embargo el desarrollo puede ser prolongado, debido a los debates y la misma interacción de los participantes (Den Haan et al., 2020; Lairez et al., 2020).
Los juegos de rol apuntan al ser la mejor alternativa para educar sobre temas vinculantes con el medio ambiente, ya que, como lo plantean Yuan et al. (2021), pueden tener una mayor flexibilidad e interés a largo plazo, especialmente con el uso de dispositivos tecnológicos de fácil acceso, tales como tabletas o celulares, los cuales, según lo investigado por Palacios Moya et al. (2021) desfavorece la percepción de padres de familia o educadores. Adicional, Lee et al. (2021) sugieren que con los juegos de rol se debería tener un cuidado especial debido a que por su capacidad de mantener el interés de los participantes a largo plazo aumentan la probabilidad de adicción, especialmente en jóvenes que no cuentan con el acompañamiento necesario en su interacción.
Respecto a los juegos 3D, su principal ventaja se centra en la inmersión; de hecho, Pellas et al. (2021) plantean que los juegos 3D, al permitir sumergirse en los diferentes escenarios y dificultades, llevan al jugador a tener una experiencia más real. Pero, en la misma línea de los juegos de rol, aumenta la probabilidad de generar adicciones a largo plazo como respuesta a la inmersión en una vida digital (Lee et al., 2021). Ahora bien, la mayor dificultad frente a los juegos 3D son los altos costos de desarrollo, aunque autores como Allal-Chérif et al. (2022) y Marks y Thomas (2022) sustentan que el costo de inversión y desarrollo es justificable con los beneficios que se pueden tener frente al impacto educacional que generan.
Por otra parte, los juegos de mesa, de culpas y de cartas, pierden beneficios al contar con una dificultad estándar para todas las rondas de juego, no ser flexibles frente a la posibilidad de jugarlos, incluir elementos gráficos que no siempre son estéticos y generar una rápida pérdida de interés por parte de los participantes (Wong & Yunus, 2021). En contra peso a estas ideas, los juegos de mesa son una excelente opción bajo situaciones en las que los niños y adolescentes se encuentran en situaciones de vulnerabilidad, donde las condiciones económicas, sociales, geográficas y tecnológicas no permiten que tengan un desarrollo cognitivo y por consiguiente educativo, y, bajo los estándares mínimos requeridos por las organizaciones a nivel internacional (Chen et al., 2021), reducen el riesgo de la exclusión social por desigualdad en las condiciones, en este caso enfocadas a la educación ambiental (Vita-Barrull et al., 2022).
Los juegos serios presentan importantes beneficios para la enseñanza de la educación ambiental en sus diferentes ámbitos (agua, suelos, agropecuario, sostenibilidad, etc.), permitiendo abordar conceptos de una manera diferente que desde la gamificación se ha estado estudiando desde hace algunos años (Khoury et al., 2023; Teague et al., 2021). En oposición a esta idea Dehghanzadeh et al. (2024), Freire et al. (2023) y Vita-Barrull et al. (2022) plantean que el panorama puede ser desalentador cuando se miran todos los aspectos que integran los juegos serios, dado que algunas consideraciones, tales como la sobre simplificación de temas en términos de reducción de la complejidad y visión parcializada de quien dirige o crea el juego; desconexión de la realidad con experiencias artificiales o falta de consecuencias por los impactos generados; y principalmente la desigualdad en el acceso por las brechas económicas y tecnológicas, pueden llevar a no cumplir todos los objetivos que se busquen alcanzar con dicha técnica.
Finalmente, y en contraposición a estudios anteriores que se enfocan en valorar atributos individuales de determinados juegos, este estudio ofrece una visión holística que facilita reconocer las virtudes, los defectos, su utilidad práctica en diversos entornos educativos. Además, este análisis trata las restricciones de los juegos serios mencionadas en la literatura, tales como la ruptura con la realidad y las desigualdades económicas, proponiendo sugerencias concretas para su reducción. Así, se crea una base firme para mejorar el diseño y empleabilidad de estas herramientas educativas, promoviendo una educación ambiental más inclusiva, eficaz y ajustada a los desafíos globales.
Conclusiones
Este estudio reafirma el potencial de los juegos serios como herramientas educativas eficaces para promover comportamientos ambientalmente responsables. Su valor radica en su capacidad para trascender lo lúdico y facilitar el aprendizaje significativo mediante la inmersión, la experimentación y la toma de decisiones simuladas.
Los juegos de rol se posicionan como la tipología más efectiva por su capacidad de fomentar la interacción social, el pensamiento crítico y la empatía en contextos educativos experienciales. Por su parte, los juegos 3D, aunque limitados por sus altos costos y requerimientos tecnológicos, ofrecen una experiencia altamente inmersiva. Se recomienda promover modelos de financiación compartida (instituciones, Estado y sector tecnológico) y vincularlos con tecnologías como la realidad aumentada para ampliar su alcance educativo.
Los juegos híbridos muestran gran potencial si su diseño es riguroso y centrado en el usuario. Se sugiere validar su eficacia mediante pruebas piloto con estudiantes antes de su implementación. En contraste, los juegos de mesa y cartas, aunque menos efectivos en términos de adaptabilidad e inmersión, pueden ser valiosos en contextos con recursos limitados. Para aumentar su impacto, es recomendable integrarlos con estrategias narrativas e interactivas que refuercen su contenido educativo.
Desde el punto de vista metodológico, se destaca la utilidad del proceso de análisis jerárquico (AHP) para priorizar tipologías de juegos según su efectividad pedagógica. No obstante, se enfatiza la necesidad de normalizar los criterios de evaluación y fomentar su replicabilidad, lo que permitiría ofrecer directrices más precisas a diseñadores y docentes.
Finalmente, se sugiere que futuras investigaciones integren variables sociales, económicas y geográficas, así como el potencial de tecnologías emergentes, como la inteligencia artificial, para el desarrollo de juegos serios más accesibles, escalables y alineados con las metas de educación ambiental global.
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Información adicional
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