Videojuego para evaluar el grado de déficit de atención e hiperactividad en niños

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.35575/rvucn.n65a6

Palabras clave:

Aplicación móvil, Diagnóstico, TDAH, Videojuego

Resumen

El trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) es un término de diagnóstico para niños que presentan importantes problemas de atención, con impulsividad y excesiva actividad. Los videojuegos orientados al diagnóstico médico pueden servir como herramientas que complementan las evaluaciones clínicas del TDAH. El presente artículo presenta el desarrollo de un videojuego orientado a dispositivos móviles que permite la identificación del grado de TDAH. La metodología del estudio consistió en un proceso de desarrollo de software que incluyó las fases de diseño, implementación y evaluación. El videojuego plantea una serie de niveles con pruebas orientadas a evaluar características del TDAH, como la memoria a corto plazo, la impulsividad, la atención sostenida, el pensamiento crítico y el acatamiento de normas. El videojuego puede ayudar a evaluadores a identificar áreas problemáticas que apoyen el diagnóstico y tratamiento de niños con TDAH. Está orientado a generar recomendaciones de diagnóstico sobre TDAH de tipo inatención e impulsivo, con un enfoque orientado tanto a tareas específicas como al seguimiento médico/clínico.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Referencias

Adams, E., & Rollings, A. (2014). Fundamentals of game design [Fundamentos del diseño de juegos]. Pearson Education.

Anton, R., Opris, D., Dobrean, A., David, D., & Rizzo, A. (2009). Virtual reality in rehabilitation of attention deficit/hyperactivity disorder The instrument construction principles [La realidad virtual en la rehabilitación del trastorno por instrum de atención / hiperactividad Los principios de construcción del instrumento]. Virtual Rehabilitation International Conference, 59-64. https://www.doi.org/0.1109/ICVR.2009.5174206

Ashinoff, B., & Abu-Akel, A (2019). Hyperfocus: the forgotten frontier of attention [Hyperfocus: la frontera olvidada de la atención]. Psychological Research, 85, 1-19. https://www.doi.org/10.1007/s00426-019-01245-8

Aziz, N. A. A., Aziz, K. A., Yusof, A. M., & Paul, A. (2012). Advanced learning tools for students with attention deficit hyperactivity disorder [Herramientas de aprendizaje avanzadas para estudiantes con trastorno por déficit de atención con hiperactividad]. 8th International Conference on Computing Technology and in Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSMIV formation Management (NCM and ICNIT), 2, 775-780. https://ieeexplore.ieee.org/document/6268606?arnumber=6268606

Barkley, R. A. (2014). Attention-deficit hyperactivity disorder: A handbook for diagnosis and treatment [Trastorno por déficit de atención con hiperactividad: manual para el diagnóstico y el tratamiento]. Guilford Publications.

Berger, I., Slobodin, O., & Cassuto, H. (2017). Usefulness and validity of continuous performance tests in the diagnosis of attention-deficit hyperactivity disorder children [Utilidad y validez de las pruebas de desempeño continuo en el diagnóstico de niños con trastorno por déficit de atención con hiperactividad]. Archives Clinical Neuropsycholy, 32(1), 81-93. https://www.doi.org/10.1093/arclin/acw101

Campbell, J. (2008). The hero with a thousand faces [El héroe de las mil caras]. New World Library.

Contreras, E. C., y González, I. I. (2014). Desarrollo de habilidades cognitivas mediante videojuegos en niños de educación básica. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, (12), 1-19. https://1-11.ride.org.mx/index.php/RIDESECUNDARIO/article/download/789/771

Cortizo, J., Carrero, F., y Pérez, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011. Universidad Europea de Madrid, Madrid, España.

Craven, M. P., Simons, L., Gillott, A., North, S., Schnädelbach, H., & Young, Z. (2015). Evaluating a public display installation with game and video to raise awareness of attention deficit hyperactivity disorder [Evaluación de una instalación de exhibición pública con juegos y videos para crear conciencia sobre el trastorno por déficit de atención con hiperactividad]. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies, 9170, 584-595. https://www.doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_54

Dovis, S., Van der Oord, S., Wiers, R. W., & Prins, P. J. (2015). Improving executive functioning in children with ADHD: training multiple executive functions within the context of a computer game. A randomized double-blind placebo controlled trial [Mejora del funcionamiento ejecutivo en niños con TDAH: entrenamiento de múltiples funciones ejecutivas dentro del contexto de un juego de computadora. Un ensayo aleatorizado, doble ciego, controlado con placebo]. PLoS ONE, 10(4), Artículo e0121651. https://www.doi.org/10.1371/journal.pone.0121651

DSM-5. (2021). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders [Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales] (5a Ed.). https://www.psychiatry.org/psychiatrists/practice/dsm

Faraone, S. V., Newcorn, J. H., Antshel, K. M., Adler, L., Roots, K., & Heller, M. (2016). The groundskeeper gaming platform as a diagnostic tool for attention-deficit/hyperactivity disorder: sensitivity, specificity, and relation to other measures [La plataforma de juego del jardinero como herramienta de diagnóstico para el trastorno por déficit de atención / hiperactividad: sensibilidad, especificidad y relación con otras medidas]. Journal of Child and Adolescent Psychopharmacoly, 26(8), 672-685. https://www.doi.org/10.1089/cap.2015.0174

Gentry, S. V., Gauthier, A., Ehrstrom, B. L. E., Wortley, D., Lilienthal, A., Car, L. T., Dauwels-Okutsu, S., Nikolaou, Ch., Zary, N., Campbell, J., & Car, J. (2019). Serious gaming and gamification education in health professions: systematic review [Educación seria sobre juegos y gamificación en las profesiones de la salud: revisión sistemática]. Journal of Medical Internet Research, 21(3), Artículo e12994. https://www.doi.org/10.2196/12994

Gongsook, P., Peijnenborgh, J., Van der Spek, E., Hu, J., Bellotti, F., Berta, R., de Gloria, A., Curatelli, F., Martinengo, Ch., Rauterberg, M., & Hendriksen, J. (2014). Designing a serious game as a diagnostic tool [Diseñar un juego serio como herramienta de diagnóstico]. International Conference on Games and Learning Alliance, 9221, 63-72. https://www.researchgate.net/publication/298371156_Designing_a_Serious_Game_as_a_Diagnostic_Tool

Hashemian, Y., & Gotsis, M. (2013). Adventurous dreaming highflying dragon: A full body game for children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) [Dragón de vuelo de ensueño aventurero: un juego de cuerpo completo para niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH)]. Proceedings of the 4th Conference on Wireless Health, 1-2. https://www.doi.org/10.1109/ISMAR.2014.6948479

Heller, M. D., Roots, K., Srivastava, S., Schumann, J., Srivastava, J., & Hale, T. S. (2013). A machine learning-based analysis of game data for attention deficit hyperactivity disorder assessment [Un análisis basado en el aprendizaje automático de los datos del juego para la evaluación del trastorno por déficit de atención con hiperactividad]. Games for Health: Research, Development and Clinical Applications, 2(5), 291-298. https://www.doi.org/10.1089/g4h.2013.0058

Herranz, E. (2013). Gamification [Gamificación]. I Feria Informática. Universidad Carlos III de Madrid, España.

Holbert, N., & Wilensky, U. (2019). Designing educational video games to be objects-to-think-with [Diseñar videojuegos educativos para que sean objetos en los que pensar]. Journal of the Learning Sciences, 28(1), 32-72. https://www.doi.org/10.1080/10508406.2018.1487302

Klingberg, T., Fernell, E., Olesen, P. J., Johnson, M., Gustafsson, P., Dahlström, K., Gillberg, C. G., Forssberg, H., & Westerberg, H. (2005). Computerized training of working memory in children with ADHD a randomized, controlled trial [Entrenamiento computarizado de la memoria de trabajo en niños con TDAH un ensayo controlado aleatorizado]. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 44(2), 177-86. https://www.doi.org/10.1097/00004583-200502000-00010

Lawrence, V., Houghton, S., Tannock, R., Douglas, G., Durkin, K., & Whiting, K. (2002). ADHD outside the laboratory: Boys’ executive function performance on tasks in videogame play and on a visit to the zoo [TDAH fuera del laboratorio: desempeño de la función ejecutiva de los niños en tareas de juegos de videojuegos y en una visita al zoológico]. Journal of Abnormal Child Psychology, 30(5), 447-462. https://www.doi.org/1023/a:1019812829706

Lumsden, J., Edwards, E., Lawrence, N., Coyle, D., & Munafò, M. (2016). Gamification of cognitive assessment and cognitive training: a systematic review of applications and efficacy [Gamificación de la evaluación cognitiva y el entrenamiento cognitivo: una revisión sistemática de aplicaciones y eficacia]. JMIR Serious Games, 4(2), Artículo e11. https://www.doi.org/101981282970610.2196/games.5888

Mancera, L., Baldiris, S., Fabregat, R., Gomez, S., & Mejia, C. (2017). aTenDerAH: a videogame to support e-Learning students with ADHD [aTenDerAH: un videojuego para apoyar a los estudiantes de e-Learning con TDAH]. 2017 IEEE 17th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), 438-440. https://www.doi.org/10.1109/ICALT.2017.157

Mayer, R. E. (2019). Computer games in education [Juegos de computadora en la educación]. Annual Review of Psychology, 70, 531-549. https://www.doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744

Méndez, A., Martín, A., Pires, A. C., Vázquez, A., Maiche, A., González, F., & Carboni, A. (2015). Temporal perception and delay aversion: A videogame screening tool for the early detection of ADHD [Percepción temporal y aversión al retraso: una herramienta de detección de videojuegos para la detección temprana del TDAH]. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento (RACC), 7(3), 90-101. https://core.ac.uk/download/pdf/80603242.pdf

Mishra, J., Sagar, R., Joseph, A. A., Gazzaley, A., & Merzenich, M. M. (2016). Training sensory signal-to-noise resolution in children with ADHD in a global mental health setting [Entrenamiento de la resolución sensorial de señal a ruido en niños con TDAH en un entorno de salud mental global]. Translational Psychiatry, 6(4), e781-e781. https://www.doi.org/10.1038/tp.2016.45

Mojena-Wilce, Y., y Salcines-Talledo, I. (2021). Percepciones de los estudiantes de educación secundaria sobre el valor educativo de los videojuegos y su diseño como estrategia pedagógica. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, (64), 5-40. https://www.doi.org/10.35575/rvucn.n64a2

Peñuelas Calvo, I., Jiang Lin, L. K., Girela Serrano, B., Delgado Gomez, D., Navarro-Jimenez, R., Baca-Garcia, E., & Porras-Segovia, A. (2020). Video games for the assessment and treatment of attention deficit/hyperactivity disorder: a systematic review [Videojuegos para la evaluación y el tratamiento del trastorno por déficit de atención / hiperactividad: una revisión sistemática]. European Child & Adolescent Psychiatry. https://www.doi.org/10.1007/s00787-020-01557-w

Pigott, H. E., Bodenhamer-Davis, E., & Davis, R. E. (2013). The evidence-base for neurofeedback as a reimbursable healthcare service to treat attention deficit/hyperactivity disorder [La base de evidencia para el neurofeedback como servicio de salud reembolsable para tratar el trastorno por déficit de atención con hiperactividad]. International Society for Neurofeedback and Research. https://isnr.org/wp-content/uploads/2019/07/NFB-as-an-Evidence-Based-Treatment-for-ADHD.pdf

Read, J. C. (2008). Validating the Fun Toolkit: an instrument for measuring children’s opinions of technology [Validando el Fun Toolkit: un instrumento para medir las opiniones de los niños sobre la tecnología]. Cognition, Technology & Work, 10(2), 119-128. https://www.doi.org/10.1007/s10111-007-0069-9

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction [Cómo motiva la gamificación: un estudio experimental de los efectos de elementos específicos del diseño del juego en la satisfacción de las necesidades psicológicas]. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. https://www.doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Sayal, K., Prasad, V., Daley, D., Ford, T., & Coghill, D. (2018). ADHD in children and young people: prevalence, care pathways, and service provision [TDAH en niños y jóvenes: prevalencia, vías de atención y prestación de servicios]. The Lancet Psychiatry, 5(2), 175-186. https://www.doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30167-0

Schultz, B. K., & Evans, S. W. (2015). A practical guide to implementing school-based interventions for adolescents with ADHD [Una guía práctica para implementar intervenciones escolares para adolescentes con TDAH]. Springer.

Scirra. (2020). Construct 2. https://www.scirra.com/

Still, B., & Crane, K. (2017). Fundamentals of user-centered design: A practical approach [Fundamentos del diseño centrado en el usuario: un enfoque práctico]. CRC Press.

Tilloo, R. (2013). What is incremental model in software engineering? [¿Qué es el modelo incremental en la ingeniería de software?]. http://www.technotrice.com/incremental-model-in-software-engineering

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business [Para ganar: cómo el pensamiento basado en juegos puede revolucionar su negocio]. Wharton Digital Press.

Willcutt, E. G. (2012). The Prevalence of DSM-IV Attention- Deficit/Hyperactivity Disorder: A Meta-Analytic Review [La prevalencia del trastorno por déficit de atención con hiperactividad del DSM-IV: una revisión metaanalítica]. Neurotherapeutics, 9, 490-499. https://www.doi.org/10.1007/s13311-012-0135-8

Yip, J. C., Sobel, K., Pitt, C., Lee, K. J., Chen, S., Nasu, K., & Pina, L. R. (2017). Examining adult-child interactions in intergenerational participatory design [Examinar las interacciones adulto-niño en el diseño participativo intergeneracional]. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5742-5754. https://www.doi.org/10.1145/3025453.3025787

Ziegler, D. A., Simon, A. J., Gallen, C. L., Skinner, S., Janowich, J. R., Volponi, J. J., Rolle, C. E., Mishra, J., Kornfield, J., Anguera, J. A., & Gazzaley, A. (2019). Closed-loop digital meditation improves sustained attention in young adults [La meditación digital de circuito cerrado mejora la atención sostenida en adultos jóvenes]. Nature Human Behavior, 3(7), 746-757. https://www.doi.org/10.1038/s41562-019-0611-9

Zurita-Ortega, F., Medina-Medina, N., Chacón-Cuberos, R. Ubago-Jiménez, J. L., Castro Sánchez, M., & González-Valero, G. (2018). Design and validation of the questionnaire GAMEPLAY for the assessment of sports activities [Diseño y validación del cuestionario GAMEPLAY para la evaluación de actividades deportivas]. Journal of Human Sport and Exercise, 13, 178-188. https://www.doi.org/10.14198/jhse.2018.13.Proc2.02

Descargas

Publicado

2022-01-31

Cómo citar

Bermón Angarita, L., & Prieto Taborda, M. A. . (2022). Videojuego para evaluar el grado de déficit de atención e hiperactividad en niños. Revista Virtual Universidad Católica Del Norte, (65), 137–170. https://doi.org/10.35575/rvucn.n65a6

Número

Sección

Artículos de Investigación