Students' perceptions of the educational value of videogames and their design as a pedagogical strategy

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35575/rvucn.n64a2

Keywords:

Cooperative Learning, Game Design, Education, Gamification, Videogames

Abstract

Videogames have become one of the main industries of leisure and entertainment in Spain, but there has also been a significant increase in the use of videogames for educational purposes. These are used in the classroom as a motivational tool, which has been proven to have multiple benefits over students´ learning and developing cognitive skills. In this work the educational value of videogames and its design as a pedagogical strategy are explored, through a quantitative, non-experimental and descriptive research. For that purpose, the perceptions of secondary school students are gathered through an ad hoc questionnaire in which 55 participants took part. The major findings point out a wide interest from the students towards learning through videogames.

Downloads

Download data is not yet available.

References

AEVI. (2019). La industria del videojuego en España. Anuario 2019. http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2020/04/AEVI-ANUARIO-2019.pdf

Akçayir, G., & Akçayır, M. (2018). The flipped classroom: A review of its advantages and challenges. Computers & Education, 126, 334-345. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.021

Alfonso Cuellar, J. J., Mancera Valetts, L. P. y Cárdenas, Y. (mayo-agosto, 2018). Trabajo colaborativo mediado por las TIC: estrategia para el fomento de la competencia argumentativa. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, (54), 41-55. https://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/view/981/1430

Barbosa, A. F., Pedro, P. N., Dias, J. A., & Silva, F. G. (2014). A New Methodology of Design and Development of Serious Games. International Journal of Computer Games Technology, 1-8. https://doi.org/10.1155/2014/817167

Bernaschina Cuadra, D. (2019). Las TIC y Artes mediales: La nueva era digital en la escuela inclusiva. Alteridad, 14(1), 40-52. https://doi.org/10.17163.alt.v14n1.2019.03

Bisquerra, R. (2004). Metodología de la investigación educativa. La Muralla.

Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., Alonso-Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., Guerrero-Díaz, M., González-Molinier, M., y Hernández-Medrano, I. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. Psicología Educativa, 23(2), 129-136. https://doi.org/10.1016/j.pse.2017.05.001

Burbules, N. C. (2012). El aprendizaje ubicuo y el futuro de la enseñanza. Encuentros sobre Education, (13), 3-14. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4100463

Calvo González, S., y San Fabián, J. L. (2018). Redes Sociales y Socialización Afectiva de las Personas Jóvenes: Necesidades Docentes en Educación Secundaria Obligatoria. REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 16(2), 5-20. https://doi.org/10.15366/reice2018.16.2.001

Conde-Cortabitarte, I., Rodríguez-Hoyos, C., y Calvo-Salvador, A. (2020). Potencialidades y límites educativos de los videojuegos activos: una investigación basada en entrevistas a docentes de Educación Física. Cultura, Ciencia y Deporte, 15(43), 43-52. http://dx.doi.org/10.12800/ccd.v15i43.1398

Corvos, C. A., Bizzozero, B., Pintos-Toledo, E., Fernández-Gimánez, S., y Brazo-Sayavera, J. (2020). Beneficios de los videojuegos activos sobre parámetros de aptitud física relacionada con la salud: un comentario en tiempos de cuarentena. Revista Médica del Uruguay, 36(4), 234-248. https://doi.org/10.29193/RMU.36.4.11

Darvasi, P. (2014). Gone Home Lesson 1: Writes of Passage, Annotating a Foyer and Screenshot Citations. http://www.ludiclearning.org/2014/03/29/annotating-the-foyer-towards-a-close-playing-of-gone-home/

De la Horra Villacé, I. (2016). Realidad aumentada, una revolución educativa. EDMETIC, 6(1), 9-22. https://doi.org/10.21071/edmetic.v6i1.5762

Del Barrio Fernández, Á. (2014). Los Adolescentes y el uso de Teléfonos Móviles y Videojuegos. International Journal of Developmental and Educational Psychology, 3(1), 563-570. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2014.n1.v3.536

Del Corral Núñez-Flores, T. (2018). Eficacia de un programa a largo plazo de rehabilitación respiratoria mediante plataforma de videojuegos en pacientes con fibrosis quística. Universidad de Barcelona.

Depping, A.E., & Mandryk, R. (2017). Cooperation and Interdependence: How Multiplayer Games Increase Social Closeness. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 449-461. https://dl.acm.org/doi/10.1145/3116595.3116639

Dorado Gómez, S., y Gewec Barujel, A. (2017). El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos. Digital Education Review, (31), 176-195. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/17373

Farber M. (2020). How to Find Games for Classroom Learning. https://www.edutopia.org/article/how-find-games-classroom-learning

García Cernaz, S. (2017). Videojuegos y violencia: Una revisión de la línea de investigación de los efectos. Revista de la Escuela de Ciencias de la Educación, 13(1), 149-165. https://doi.org/10.35305/rece.v1i13.329

García González, M. (2015). Aprendizaje basado en juegos serios como herramienta de la educación para todos. Universidad de Salamanca.

Garmen, P., Rodríguez, C., García-Redondo, P., y San Pedro, J. (2019). Inteligencias múltiples y videojuegos: evaluación e intervención con software TOI. Comunicar, 27(58), 96-104. https://doi.org/10.3916/C58-2019-09

Giraldo Plaza, J., y Mateus, S. P. (2010). Aprendizaje de la programación orientada a objetos a través del diseño de juegos de vídeo. Revista Digital Sociedad de la Información, (22). http://www.sociedadelainformacion.com/22/juegosvideo.pdf

González I. (2015). Estudio sobre Extraescolares y Nuevas Tecnologías. https://www.conmasfuturo.com/la-programacion-la-robotica-o-el-diseno-web-son-las-extraescolares-preferidas-de-los-ninos-en-primaria-y-la-eso/

González, J., y Martín, S. (2019). Prácticas educativas mediadas por TIC. Un análisis de la metodología del profesorado a través del Programa Escuela 2.0. REIDOCREA, 8(2), 75-85. http://dx.doi.org/10.30827/Digibug.58501

Gower, L., & McDowall, J. (2012). Interactive music video games and children`s musical development. British Journal of Music Education, 29, 91-105. https://doi.org/10.1017/S0265051711000398

Guerrero Cobos, A. (2019). Motores de videojuegos para el aprendizaje en el contexto escolar: Uso de Roblox en Educación Plástica, Visual y Audiovisual (Tesis de maestría). Unversidad de La Laguna.

Jeong, H., Hmelo-Silver, C. E., & Jo, K. (2019). Ten years of Computer-Supported Collaborative Learning: A meta-analysis of CSCL in STEM education during 2005–2014. Educational Research Review, 28. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2019.100284

Holguin, J., Taxa, F., Flores, R., y Olaya, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 80-103 https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222

Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.

Lacasa, P., Delcastillo, H., Cortés, S., García-Varela, A., Monjelat, N., y Nogueiras, G. (2010). Informe de Investigación: Videojuegos Comerciales y Aprendizaje Escolar: Análisis de las creencias del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria. http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2010.pdf

Ledo Rubio, A. I., de la Gándara Martín, J. J., García Alonso, M. I., y Gordo Seco, R. (2016). Videojuegos y Salud Mental: De la adicción a la rehabilitación. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría de Enlace, (117), 72-83. https://investigacion.ubu.es/documentos/5db18061299952477238ab01

López Gómez, S., y Rodríguez Rodríguez, J. (2016). Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas. Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (33). https://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2016m3n33/dim_a2016m3n33a12.pdf

López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemática acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136-151. http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825

Marengo, L., Herrera, L., Coutinho , V., Rotela, G., y Strahler, T. (2015). ¿Gamer o adicto? Revisión narrativa de los aspectos psicológicos de la adicción a los videojuegos. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, 7(3),1-12. https://www.neuropsicolatina.org/index.php/Neuropsicologia_Latinoamericana/article/view/266/182

Martínez Jaramillo, H. A. (2018). Usabilidad de las TIC en la UNAD como estrategia pedagógica y didáctica. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, 54, 87-113. https://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/view/985/1433

Martínez, J. (2019). Percepciones de estudiantes y profesores acerca de las competencias que desarrollan los videojuegos. Revista de Investigación Educacional Latinoamericana, 56(2), 1-21. https://doi.org/10.7764/PEL.56.2.2019.3

Ministerio de Educación y Formación Profesional. (15 de mayo de 2020). El 96,8 % de las aulas españolas contaba con conexión a internet en el curso 2018-2019. http://www.educacionyfp.gob.es/prensa/actualidad/2020/05/20200515-estadisticacomunicaciones.html

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24(6), 2530-2540. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.012

Nallar, D. A. (2016). Diseño de juegos. IEEE Biennial Congress of Argentina (ARGENCON), 1-3. https://doi.org/10.1109/ARGENCON.2016.7585326

Navas, M., y Postigo, A. Y. (2020). Análisis de las posibilidades educativas de videojuegos. Más allá de la alarma social. En F. J. Ruiz, N. Quero, M. Cebrián, P. Hernández (Coords.), Tecnologías emergentes y estilos de aprendizaje para la enseñanza (pp. 209-222). Junta de Andalucía. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7408977

Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, I., y Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista electrónica EDUCARE, 24(2), 1-18. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

OCDE. (2018). Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA). Resultados de PISA 2018. https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_esp_ESP.pdf

Oceja, J., & González Fernández, N. (2017). Classification of Game Experiences to Promote Civic Competence in the Context of Informal Learning. Proceedings of The 11th European Conference on Game-Based Learning, 480-486. https://www.researchgate.net/publication/320189317_Classification_of_Game_Experiences_to_Promote_Civic_Competence_in_the_Context_of_Informal_Learning/figures?lo=1

Padilla Zea, N. (2011). Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo. (Tesis de doctorado). Universidad de Granada. http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/19440/1/20058287.pdf

Padilla Zea, N., Paderewski, P., Gutiérrez Vela, F., y Medina, N. M. (2012). Una arquitectura para el desarrollo de videojuegos educativos con actividades colaborativas. En A. Ruíz y L. Iribarne (Eds.), Jornadas SISTEDES´2012 (pp. 1 44-158). Universidad de Almería.

Pardo Baldoví, M. I. (2019). El aula del futuro: más allá de la introducción de tecnología. En Redine (Ed.), 3rd International Virtual Conference on Educational Research and Innovation (p. 40). Redine. http://www.civinedu.org/wp-content/uploads/2019/12/CIVINEDU2019.pdf

Parker, N. D. (2015). Utilizing Scribblenauts to increase reading comprehension and improve literacy skills of third grade students (Doctoral Dissertation). East Carolina University.

PEGI. (s.f.). Pan European Game Information. http://www.pegi.info/es/index/

Ponce-Blandón, J. A., Espejel-Hernández, I., Romero-Martín, M., Lomas-Campos, M. del M., Jiménez-Picón, N., & Gómez-Salgado, J. (2020). Videogame-related experiences among regular adolescent gamers. PLOS ONE, 15(7). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0235327

Prensky, M. (2011). Enseñar a nativos digitales. Ediciones SM.

Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. PNAS Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 115(40), 9882–9888. https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114

ProActive. (2010). Cuando los profesores diseñan juegos. Recomendaciones para prácticas creativas de aprendizaje basado en juegos. http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/ProActive_guidelines_ES.pdf

Quesada, A., y Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: El caso de World of Warcraft. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, (48), 187–196. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i48.12

Ramírez-Granizo, I. A., Ubago-Jiménez, J. L., González-Valero, G., Puertas-Molero, P., & Román-Mata, S. (2020). The Effect of Physical Activity and the Use of Active Video Games: Exergames in Children and Adolescents: A Systematic Review. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(12), 4243. https://dx.doi.org/10.3390%2Fijerph17124243

Ranalli, J., & Ritzko, J. (2013). Assessing the Impact of Video Game Based Design Projects in a First Year Engineering Design Course. In IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 530-534. https://pdfs.semanticscholar.org/f6a8/1665b1ed5663abffb67c7bb529b4ae9fc642.pdf

Rubio Méndez, M (2012). Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. Revista de Estudios de Juventud, (98), 2012, 118-134. http://www.injuve.es/sites/default/files/Revista98_9.pdf

Rugelj, J., & Lapina, M. A. (2019). Game Design Based Learning of Programming. https://www.researchgate.net/publication/337199044_Game_Design_Based_Learning_of_Programming

Ruiz Falcó, M. L. (2018). Consejos y recomendaciones para el manejo de la epilepsia en niños. ESTEVE. Hospital Niño Jesús. http://archivosweb.esteve.com/pacientes/epilepsia/consejos-para-el-manejo-de-la-epilepsia-en-ninos.pdf

Sánchez Guzmán, L. A., y Galvis Martínez, L. P. (2016). Fuera del aula: ambientes divertidos para un aprendizaje significativo (Trabajo de grado de pregrado). https://repository.uniminuto.edu/handle/10656/4777

Sánchez Peris, F. J., y Esnaola Horacek, G. A. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia: Revista Digital de Comunicación, 3(1), 21-26. http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/9259/Los_videojuegos.pdf?sequence=2

Short, D. (2012). Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science, 58(3), 55-58. http://zonaminecraft.info/wp-content/uploads/2021/02/Short-2012-science-teaching-minecraft.pdf

Soriani, A., Ilardo, M., & Falconi A. (2018). Videogames, Violence and Aggressive Behavior: an Educational Proposal. Proceedings of Play2Learn, 11-30. http://gamilearning.ulusofona.pt/wp-content/uploads/full_P2L_Proceedings.pdf#page=11

Soto-Ardila, L. M., Melo Niño, L., Caballero, A., y Luengo, R. (2019). Estudio de las opiniones de los futuros maestros sobre el uso de los videojuegos como recurso didáctico a través de un análisis cualitativo. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (33), 48-63. https://dx.doi.org/10.17013/risti.33.48-63

Squire, K., & Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Vision, 3(1), 5-33. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2013.47A1001

Suárez-Álvarez, R., y Vázquez-Barrio, T. (2019). La gamificación aplicada a la educación como recurso “learning by doing” y “learning by interacting” en alumnos de Educación Secundaria Obligatoria. En Redine (Ed.), Edunovatic 2019 conference proceedings: 4th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT (18-19) (pp. 91-94). Redine. http://www.edunovatic.org/wp-content/uploads/2020/03/EDUNOVATIC19.pdf

Svensson, L. (2013). Semi-fictionalized History as Teaching Aids – Opportunities for learning history in Assassin´s Creed II as a digital game and novel. Göteborgs universitet. https://130.241.16.4/bitstream/2077/34538/1/gupea_2077_34538_1.pdf

Swalwell, M. (2012). The Early Micro User: Games writing, hardware hacking, and the will to mod. Proceedings of DiGRA Nordic 2012 Conference: Local and Global Games in Culture and Society, 10, 3-4. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/12168.37411.pdf

Rivera Arteaga, E., y Torres Cosío, V. (2018). Videojuegos y habilidades del pensamiento / Videogames and thinking skills. RIDE, 8(16), 267-288. https://doi.org/10.23913/ride.v8i16.341

Tan, W. H., Neill, S., & Johnston-Wilder, S. (2013). Deep Learning and the use of Spore™ in A-Level Biology Lessons. University of Warwick.

Tejedor, S., y Tusa Jumbo, F. E. (2020). Los newsgames como herramienta periodística: Estudio de caso de experiencias de éxito. Revista Prisma Social, (30), 115-140. https://revistaprismasocial.es/article/view/1543/4353

Vázquez Cano, E., y Ferrer Delgado E. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en educación secundaria. Communication papers: media literacy and gender studies, 4(6), 63-73. https://core.ac.uk/download/pdf/39157622.pdf

Wainwright, A. M. (2014). Teaching Historical Theory through Video Games. The History Teacher, 47(4), 579-612. https://doi.org/10.1177%2F1046878116646693

Wijman, T. (2019). The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market. Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/

Wu, B., & Inge Wang, A. (2012). A Guideline for Game Development-Based Learning: A Literature Review. International Journal of Computer Games Technology, 1-20. https://doi.org/10.1155/2012/103710

Yepes Miranda, D. (2020). Stem y sus oportunidades en el ámbito educativo (Monografía de pregrado). Universidad de Córdoba. https://repositorio.unicordoba.edu.co/bitstream/handle/ucordoba/2774/yepesmirandadeimer.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Published

2021-04-26

How to Cite

Mojena Wilce, Y., & Salcines-Talledo, I. (2021). Students’ perceptions of the educational value of videogames and their design as a pedagogical strategy. Revista Virtual Universidad Católica Del Norte, (64), 5–40. https://doi.org/10.35575/rvucn.n64a2

Issue

Section

Artículos de Investigación